Вовлекающий игровой проект «Медный лабиринт, или приключение туда и обратно»
Номинация: Лучший проект по внутрикорпоративному PR
Автор(ы): Истомина Лилия Эдуардовна, руководитель отдела внутренних коммуникаций и обратной связи Департамента развития бренда и коммуникаций , Калинина Дарья Сергеевна, менеджер внутренних коммуникаций , Самойленко Елена Вячеславовна, менеджер по работе с порталом
Даты проекта
15 января — 31 декабряОписание проекта
|
Три года назад специалисты Русской медной компании провели глубокий аналитический мониторинг и выяснили: к 2035 году в России построят несколько десятков новых горнодобывающих комбинатов на уже существующих и освоенных в будущем месторождениях, а горнодобывающая отрасль столкнется с нехваткой более 210 тысяч профильных специалистов. Причины столь серьёзного кадрового голода – демографический спад (снижение рождаемости), низкий приток молодёжи в производственную сферу (сложные условия труда не привлекают молодых специалистов) и несоответствие профильного образования текущим потребностям отрасли. |
|
С 2023 года Русская медная компания взяла вектор на удержание сотрудников, а также развитие и повышение комфорта рабочих условий. Осознавая грядущий кадровый голод в горнодобывающей отрасли и высокую конкуренцию на рынке труда за качественных специалистов, компания сделала приоритетом повышение вовлечённости сотрудников и развитие внутреннего и внешнего бренда работодателя. Отправной точкой стал первый опрос вовлечённости сотрудников компании, проведённый по итогам 2023 года. Его результаты выявили проблемы и точки роста, существующие на территориях присутствия РМК: слабая система мотивации сотрудников, недостаточные возможности для обучения и повышения квалификации, недостаточно комфортные условия труда, чрезмерный объём задач на одного сотрудника. Поставив их во главу угла, команда по управлению персоналом РМК разработала Стратегию повышения вовлечённости сотрудников. |
В рамках этой стратегии на ряде предприятий внедрили Производственную Систему, создали Корпоративный университет, запустили движение амбассадоров компании и программу ДМС для сотрудников, систему онбординга и адаптации сотрудников, начали формировать EVP (ценностное предложение работодателя) для каждого предприятия.
Ярким проявлением обновлённой стратегии по развитию HR-бренда компании стало масштабное празднование 20-летия со дня основания РМК. Важная дата символизировала путь становления, роста и развития компании. Основные события развернулись в июле 2024 года, но программу юбилейных мероприятий, в первую очередь направленных на вовлечение сотрудников, мы реализовывали на протяжении всего года. В неё вошли онлайн-игра «Построй свой завод», просветительский игровой проект «Как медь создает будущее» (лендинг и путеводитель), цикл публикаций в социальных сетях «20 поводов для гордости», который рассказывал о достижениях Русской медной компании за 20 лет работы.
Одним из ключевых мероприятий в этой программе стал запуск вовлекающего проекта «Медный лабиринт. Или приключение туда и обратно». Он объединил поколения и выступил эмоциональным символом юбилея. Несмотря на то, что поводом для создания этой настольной игры было именно 20-летие РМК, наибольшее количество мероприятий, направленных на укрепление HR-бренда, продвижение ценностей компании, формирование в семьях интереса к горнодобывающей отрасли и профессиям через популяризацию игры мы провели в 2025 году.
|
Над проектом работали восемь сотрудников компании и два специалиста в команде подрядчика, специализирующегося на создании настольных игр. Сюжет и оформление игры – результат совместной креативной работы команды РМК. Проект реализуется на протяжении двух последних лет: 2024 год – разработка и релиз настольной игры «Медный лабиринт» Этапы реализации проекта: 1. Мозговой штурм среди сотрудников: определение аудитории и концепции проекта. Мы задумывали проект, который объединил бы корпоративную историю и семейный досуг, рассказывал историю компании через захватывающее приключение для всей семьи. Наиболее удачным форматом для поставленной цели показалась именно настольная игра. Целевая аудитория проекта – сотрудники РМК и их семьи, в первую очередь дети школьного возраста (8+), которым через игру можно в доступной форме рассказать о горнодобывающей отрасли. По факту реализации проекта аудитория стала шире: даже взрослые сотрудники смогли неформально рассказать о своей работе и о значении РМК для региона. 2. Бриф с разработчиком (внешним подрядчиком): знакомство с миссией РМК, профессиями и спецификой работы. Основной задачей подрядчика была разработка сюжета игры и игровой механики. 3. Создание первых прототипов: легенда, сюжет, игровая механика, правила, игровое поле, карточки. Команда вдохновлялась популярной настольной игрой «Шакал» и мотивами «Властелина колец». Но сюжет, оформление и символику полностью переработали и адаптировали так, чтобы они отражали главные ценности компании. |
4. Консультации с директором по горному производству для точности терминов и деталей. 5. Разработка визуального стиля игры и тестовая печать. Дизайн-концепцию создали штатные сотрудники компании, чтобы сохранить корпоративный стиль РМК. Посмотреть дизайн-концепт: https://disk.yandex.ru/i/JMVhE7bJI8ldIg. |
|
6. Тестирование игры на фокус-группах сотрудников с детьми. Первые версии игры показали, что визуал и механика не вызывают нужного вовлечения аудитории. Визуальный стиль игрового поля и карточек, игровые правила финально доработали с опорой на лучшие референсы настольных игр. 7. Релиз игры среди сотрудников. Игру выпустили ограниченным тиражом – 300 экземпляров. Её нельзя купить: игра распространялась только через конкурсы и как памятный подарок сотрудникам, что подчеркнуло её ценность как символа принадлежности к команде РМК. Каждое наше предприятие получило по 10 комплектов «Медного лабиринта». 8. Вовлекающая PR-кампания проекта и популяризация игры среди сотрудников. Перед релизом игры в корпоративных сообществах «ВКонтакте» и «Телеграм» мы провели PR-кампанию: серию публикаций видео с производства, ASMR-роликом распаковки. Символично, что впервые игру подарили по итогам викторины о деятельности компании за 20 лет – в конце юбилейного 2024 года, в канун самого семейного праздника, Нового года. Сотрудник-амбассадор горнодобывающего предприятия в Хабаровском крае по своей инициативе записал для коллег видеообзор «Медного лабиринта». Посмотреть видеообзор: https://disk.yandex.ru/i/nyz2nIUuZz6J4g. В 2025 году мы интегрировали «Медный лабиринт» (как главный или один из главных призов) почти во все онлайн-активности в корпоративных сообществах «ВКонтакте» и телеграм-канале, уделив особое внимание конкурсам и викторинам на семейную тематику: фотоконкурсы «Летний кадр» и «Удача на даче», большой розыгрыш ко Дню металлурга, конкурс ко Дню семьи, любви и верности, к 10-летию корпоративного сообщества «ВКонтакте», конкурс на название новой корпоративной рассылки и многие другие. Летом 2025 года «Медный лабиринт» разыгрывали среди участников корпоративного спортивного турнира «Медный кубок», где участвуют производственные и семейные команды. |
|
9. Внешняя рекламная кампания в онлайн-пространстве. |
|
«ВКонтакте» (к семейным праздникам – Новому году и Дню защиты детей), направленное в основном на формирование позитивного имиджа и бренда работодателя компании. 10. Коллаборация со специализированными игровыми сообществами Екатеринбурга и Урала. В декабре 2025 – январе 2026 года новым этапом реализации проекта стало наше взаимодействие с тематическими офлайн-сообществами, специализирующимися на настольных играх. В рамках коллаборации 42 комплекта настольной игры «Медный лабиринт» презентовали и разыграли на открытых встречах, турнирах и семейных игротеках Уральского игрового клуба и клуба настольных игр при магазине Hobby Games, что стало фактическим выходом проекта за пределы исключительно комьюнити Русской медной компании. Общий охват коммуникаций в специализированных сообществах – 3389 человек. |
11. Разработка перспективных продолжений проекта. С 2025 года мы разрабатываем сиквел «Медного лабиринта» – настольную игру для детей младшего возраста с рабочим названием «Хранитель лабиринта» (выйдет в 2026 году).
Цель проекта
Повысить вовлечённость сотрудников и усилить ценность бренда Русской медной компании во внутренних и внешних коммуникациях через игровую вовлекающую механику.Результат проекта
Проект охватил 16 376 тысяч сотрудников РМК на территории четырёх регионов России, где распространялся тираж игры «Медный лабиринт», – они узнали об игре и стремились получить её экземпляр.Внутренняя PR-кампания проекта разворачивалась на 27 963 человека, – аудиторию всех корпоративных сообществ предприятий «ВКонтакте» и корпоративного телеграм-канала. В 24 конкурсах и викторинах в сообществах «ВКонтакте» и «Телеграм», где был задействован «Медный лабиринт», приняли участие 2975 подписчиков.
Результаты PR-кампании:
Внутренние коммуникации (корпоративные сообщества «ВКонтакте» и «Телеграм»):
охват публикаций – 129 430, лайков и реакций – 2682, комментариев – 1072.
Внешние коммуникации (открытые сообщества «ВКонтакте», специализированные игровые сообщества Урала):
охват публикаций – 37 889, лайков и реакций – 353, комментариев – 400.
Главный результат проекта во внутренних коммуникациях – рост лояльности сотрудников и эмоциональный эффект, который напрямую повлиял на их вовлечённость и доверие компании.
Этот результат реализации Стратегии повышения вовлечённости и проекта «Медный лабиринт» как его части подтверждают результаты ежегодного Опроса вовлечённости сотрудников РМК.
В 2025 году, когда мы реализовали кампанию по распространению «Медного лабиринта» среди сотрудников, индекс вовлечённости вырос на 8% (с 60% до 68%) и на 4% превысил аналогичный средний показатель по отрасли, который в этом году показал снижение. Основной рост (до 7%) произошёл по факторам «удовлетворённость», «репутация работодателя», «ценности компании», «ценность сотрудников».
Главный результат во внешних коммуникациях – успешная презентация проекта, ценностей компании и преимуществ профессии среди активной аудитории, которую компания не могла бы получить другим способом.
Это выразилось в повышенном интересе к игре «Медный лабиринт» среди тематических сообществ Урала, созданных вокруг настольных игр: 3389 – общий охват публикаций об игре, более 73 лайков и реакций на публикации об игре, желание партнёров сотрудничать и по другим игровым проектам.
Общий охват коммуникаций в открытых сообществах (РМК, Благотворительный фонд, Волонтёрский центр) – 37 889 человек.
Проект выступил новым форматом диалога между РМК и семьями сотрудников и диалогов о труде, профессиях и профессиональном будущем детей внутри семей.
Игровой формат показал важность командной работы, упорства и любознательности – качеств, которые лежат в основе профессий горнодобывающей отрасли.
Минимум 250 семей уже сыграли в «Медный лабиринт». Часть тиража игры получили не только семьи сотрудников РМК, но и деловые и информационные партнёры, которые включали игру в свой семейный досуг. Мы получали обратную связь: сотрудники играют в «Медный лабиринт» в компании двух-трёх дружественных семей, не причастных к РМК, что увеличило органический охват фактической аудитории проекта.
Проект вызвал большой интерес и получил положительный отклик у сотрудников, показав себя как эффективный инструмент вовлечения.
Настольная игра обрела статус редкого и ценного символа юбилея, до сих пор это долгосрочное позитивное напоминание о нём для сотрудников, их семей и близких.
Результат – повышение показателей вовлечённости и активности в 2025 году в корпоративном сообществе «ВКонтакте», где развернулась информационная кампания по продвижению «Медного лабиринта» среди сотрудников:
подписчики – рост на 10 %, или 767 (с 7627 до 8394)
лайков – на 15 % (с 16 162 до 18 573).
Эмоциональный отклик на проект (радость от необычного подарка, гордость за креатив компании) прослеживается через комментарии в корпоративном сообществе «ВКонтакте» (см. скриншоты в презентации).
Эксклюзивность усилила вовлечённость, стала дополнительным стимулом быть активными в корпоративной жизни. Игра стала желанным подарком в 24 конкурсах и викторинах, проведённых во «ВКонтакте» и в «Телеграм», где приняли участие 2975 сотрудников.
Благодаря проекту компания усилила коммуникацию с семьями сотрудников и продемонстрировала внимание как к традиционным ценностям, так и к инновационным инструментам их репрезентации.
По итогам проекта мы провели фокус-группу и собрали 15 анкет обратной связи от сотрудников с детьми, которые получили в подарок «Медный лабиринт». Одна из семей записала видео с процессом игры дома.
Успешная реализация «Медного лабиринта» и позитивный отклик на игру дали начало важному креативному направлению в коммуникациях РМК –просветительским проектам с игровой механикой.



