Вовлекающий игровой проект «Медный лабиринт, или приключение туда и обратно»

Номинация: Лучший проект по внутрикорпоративному PR

Автор(ы): Истомина Лилия Эдуардовна, руководитель отдела внутренних коммуникаций и обратной связи Департамента развития бренда и коммуникаций , Калинина Дарья Сергеевна, менеджер внутренних коммуникаций , Самойленко Елена Вячеславовна, менеджер по работе с порталом

Даты проекта
15 января — 31 декабря

Описание проекта

Три года назад специалисты Русской медной компании провели глубокий аналитический мониторинг и выяснили: к 2035 году в России построят несколько десятков новых горнодобывающих комбинатов на уже существующих и освоенных в будущем месторождениях, а горнодобывающая отрасль столкнется с нехваткой более 210 тысяч профильных специалистов. Причины столь серьёзного кадрового голода – демографический спад (снижение рождаемости), низкий приток молодёжи в производственную сферу (сложные условия труда не привлекают молодых специалистов) и несоответствие профильного образования текущим потребностям отрасли.

С 2023 года Русская медная компания взяла вектор на удержание сотрудников, а также развитие и повышение комфорта рабочих условий. Осознавая грядущий кадровый голод в горнодобывающей отрасли и высокую конкуренцию на рынке труда за качественных специалистов, компания сделала приоритетом повышение вовлечённости сотрудников и развитие внутреннего и внешнего бренда работодателя.
 

Отправной точкой стал первый опрос вовлечённости сотрудников компании, проведённый по итогам 2023 года. Его результаты выявили проблемы и точки роста, существующие на территориях присутствия РМК: слабая система мотивации сотрудников, недостаточные возможности для обучения и повышения квалификации, недостаточно комфортные условия труда, чрезмерный объём задач на одного сотрудника. Поставив их во главу угла, команда по управлению персоналом РМК разработала Стратегию повышения вовлечённости сотрудников.

В рамках этой стратегии на ряде предприятий внедрили Производственную Систему, создали Корпоративный университет, запустили движение амбассадоров компании и программу ДМС для сотрудников, систему онбординга и адаптации сотрудников, начали формировать EVP (ценностное предложение работодателя) для каждого предприятия.

Ярким проявлением обновлённой стратегии по развитию HR-бренда компании стало масштабное празднование 20-летия со дня основания РМК. Важная дата символизировала путь становления, роста и развития компании. Основные события развернулись в июле 2024 года, но программу юбилейных мероприятий, в первую очередь направленных на вовлечение сотрудников, мы реализовывали на протяжении всего года. В неё вошли онлайн-игра «Построй свой завод», просветительский игровой проект «Как медь создает будущее» (лендинг и путеводитель), цикл публикаций в социальных сетях «20 поводов для гордости», который рассказывал о достижениях Русской медной компании за 20 лет работы.

Одним из ключевых мероприятий в этой программе стал запуск вовлекающего проекта «Медный лабиринт. Или приключение туда и обратно». Он объединил поколения и выступил эмоциональным символом юбилея. Несмотря на то, что поводом для создания этой настольной игры было именно 20-летие РМК, наибольшее количество мероприятий, направленных на укрепление HR-бренда, продвижение ценностей компании, формирование в семьях интереса к горнодобывающей отрасли и профессиям через популяризацию игры мы провели в 2025 году.
 

Над проектом работали восемь сотрудников компании и два специалиста в команде подрядчика, специализирующегося на создании настольных игр. Сюжет и оформление игры – результат совместной креативной работы команды РМК.
 

Проект реализуется на протяжении двух последних лет:
 

2024 год – разработка и релиз настольной игры «Медный лабиринт»
2025 год – внутренняя рекламная кампания (распространение и популяризация игры среди сотрудников, её внедрение в другие корпоративные мероприятия и активности) и презентация игры во внешних коммуникациях компании.
 

Этапы реализации проекта:
 

1. Мозговой штурм среди сотрудников: определение аудитории и концепции проекта.
 

Мы задумывали проект, который объединил бы корпоративную историю и семейный досуг, рассказывал историю компании через захватывающее приключение для всей семьи. Наиболее удачным форматом для поставленной цели показалась именно настольная игра.
 

Целевая аудитория проекта – сотрудники РМК и их семьи, в первую очередь дети школьного возраста (8+), которым через игру можно в доступной форме рассказать о горнодобывающей отрасли. По факту реализации проекта аудитория стала шире: даже взрослые сотрудники смогли неформально рассказать о своей работе и о значении РМК для региона.
 

2. Бриф с разработчиком (внешним подрядчиком): знакомство с миссией РМК, профессиями и спецификой работы. Основной задачей подрядчика была разработка сюжета игры и игровой механики.
 

3. Создание первых прототипов: легенда, сюжет, игровая механика, правила, игровое поле, карточки. Команда вдохновлялась популярной настольной игрой «Шакал» и мотивами «Властелина колец». Но сюжет, оформление и символику полностью переработали и адаптировали так, чтобы они отражали главные ценности компании. 

 
  • Человек. Эту ценность отражает сам концепт настольной игры, в которую можно играть с семьей и друзьями (личная жизнь и коммуникация сотрудника в этом проекте важнее, чем его производственные связи). Герои игры – именно люди («смелый и трудолюбивый народ»), а не фантазийные существа, духи, чудовища или животные.
     
  • Команда. Ценность воплощена в фабуле игры. Персонажи игры – команда приключенцев, у которых общий путь и общая цель – сбор ресурсов и выход из лабиринта. Это история о трудолюбивых людях, которые собираются вместе, чтобы искать медную руду, преодолевать испытания и находить сокровища.
     
  • Ответственность. В сюжете игры – акцент на созидание: добычу и сбор ценных ресурсов (руды), улучшение качества своей жизни и благополучия окружающих. Мы принципиально исключили паттерны разрушения (катастрофы, апокалипсиса и подобных деструктивных событий).
     
  • Эффективность. Результаты в игре напрямую следуют из реалистичных действий персонажей. В нужный момент они могут применять производственные артефакты («вагонетка», «фонарь», «компас», «каска» и др.). Мы отказались от элементов мистики. Игра занимает в среднем 30 – 40 минут (механика не позволяет растянуть сеанс во времени), что демонстрирует заботу в том числе об эффективном расходовании времени сотрудников.

4. Консультации с директором по горному производству для точности терминов и деталей.
 

5. Разработка визуального стиля игры и тестовая печать.
 

­Дизайн-концепцию создали штатные сотрудники компании, чтобы сохранить корпоративный стиль РМК. Посмотреть дизайн-концепт: https://disk.yandex.ru/i/JMVhE7bJI8ldIg.

6. Тестирование игры на фокус-группах сотрудников с детьми.
 

Первые версии игры показали, что визуал и механика не вызывают нужного вовлечения аудитории. Визуальный стиль игрового поля и карточек, игровые правила финально доработали с опорой на лучшие референсы настольных игр.
 

7. Релиз игры среди сотрудников.
 

Игру выпустили ограниченным тиражом – 300 экземпляров. Её нельзя купить: игра распространялась только через конкурсы и как памятный подарок сотрудникам, что подчеркнуло её ценность как символа принадлежности к команде РМК. Каждое наше предприятие получило по 10 комплектов «Медного лабиринта».
 

8. Вовлекающая PR-кампания проекта и популяризация игры среди сотрудников.
 

Перед релизом игры в корпоративных сообществах «ВКонтакте» и «Телеграм» мы провели PR-кампанию: серию публикаций видео с производства, ASMR-роликом распаковки. Символично, что впервые игру подарили по итогам викторины о деятельности компании за 20 лет – в конце юбилейного 2024 года, в канун самого семейного праздника, Нового года. Сотрудник-амбассадор горнодобывающего предприятия в Хабаровском крае по своей инициативе записал для коллег видеообзор «Медного лабиринта». Посмотреть видеообзор: https://disk.yandex.ru/i/nyz2nIUuZz6J4g.

В 2025 году мы интегрировали «Медный лабиринт» (как главный или один из главных призов) почти во все онлайн-активности в корпоративных сообществах «ВКонтакте» и телеграм-канале, уделив особое внимание конкурсам и викторинам на семейную тематику: фотоконкурсы «Летний кадр» и «Удача на даче», большой розыгрыш ко Дню металлурга, конкурс ко Дню семьи, любви и верности, к 10-летию корпоративного сообщества «ВКонтакте», конкурс на название новой корпоративной рассылки и многие другие. Летом 2025 года «Медный лабиринт» разыгрывали среди участников корпоративного спортивного турнира «Медный кубок», где участвуют производственные и семейные команды.

 

9. Внешняя рекламная кампания в онлайн-пространстве.

Четыре розыгрыша «Медного лабиринта» состоялись в открытых сообществах «ВКонтакте» Волонтёрского центра РМК «Сила Урала» и Благотворительного фонда РМК, а также в официальном открытом сообществе Русской медной компании 

«ВКонтакте» (к семейным праздникам – Новому году и Дню защиты детей), направленное в основном на формирование позитивного имиджа и бренда работодателя компании.
 

10. Коллаборация со специализированными игровыми сообществами Екатеринбурга и Урала.

В декабре 2025 – январе 2026 года новым этапом реализации проекта стало наше взаимодействие с тематическими офлайн-сообществами, специализирующимися на настольных играх. В рамках коллаборации 42 комплекта настольной игры «Медный лабиринт» презентовали и разыграли на открытых встречах, турнирах и семейных игротеках Уральского игрового клуба и клуба настольных игр при магазине Hobby Games, что стало фактическим выходом проекта за пределы исключительно комьюнити Русской медной компании. Общий охват коммуникаций в специализированных сообществах – 3389 человек.

11. Разработка перспективных продолжений проекта.  С 2025 года мы разрабатываем сиквел «Медного лабиринта» – настольную игру для детей младшего возраста с рабочим названием «Хранитель лабиринта» (выйдет в 2026 году).
 

В 2025 году мы создали настольную разговорную игру для команд «Диалоги». Она показала эффективность и позитивный отклик не только в рабочих, но и в дружеских и семейных коммуникациях. В планах на 2026 год – создание профориентационной разговорной игры для семей с подростками «Диалоги 2.0». Отдельное направление в 2024–2025 годах – интерактивные диджитал-проекты («Новогодний заезд», «Стань металлургом», «Новогодние кристаллы»), где в игровой форме можно почувствовать себя горняком или металлургом узнать нюансы этих профессий. Осознание важности работы с семьями сотрудников и формирования раннего интереса к профессиям в сфере горной добычи и металлургии выразилось в создании профориентационной книги-сказки для семейного чтения (осень 2026 года).
Цель проекта
Повысить вовлечённость сотрудников и усилить ценность бренда Русской медной компании во внутренних и внешних коммуникациях через игровую вовлекающую механику.
Результат проекта
Проект охватил 16 376 тысяч сотрудников РМК на территории четырёх регионов России, где распространялся тираж игры «Медный лабиринт», – они узнали об игре и стремились получить её экземпляр.

Внутренняя PR-кампания проекта разворачивалась на 27 963 человека, – аудиторию всех корпоративных сообществ предприятий «ВКонтакте» и корпоративного телеграм-канала. В 24 конкурсах и викторинах в сообществах «ВКонтакте» и «Телеграм», где был задействован «Медный лабиринт», приняли участие 2975 подписчиков.

Результаты PR-кампании:

Внутренние коммуникации (корпоративные сообщества «ВКонтакте» и «Телеграм»):
охват публикаций – 129 430, лайков и реакций – 2682, комментариев – 1072.

Внешние коммуникации (открытые сообщества «ВКонтакте», специализированные игровые сообщества Урала):
охват публикаций – 37 889, лайков и реакций – 353, комментариев – 400.

Главный результат проекта во внутренних коммуникациях – рост лояльности сотрудников и эмоциональный эффект, который напрямую повлиял на их вовлечённость и доверие компании.

Этот результат реализации Стратегии повышения вовлечённости и проекта «Медный лабиринт» как его части подтверждают результаты ежегодного Опроса вовлечённости сотрудников РМК.

В 2025 году, когда мы реализовали кампанию по распространению «Медного лабиринта» среди сотрудников, индекс вовлечённости вырос на 8% (с 60% до 68%) и на 4% превысил аналогичный средний показатель по отрасли, который в этом году показал снижение. Основной рост (до 7%) произошёл по факторам «удовлетворённость», «репутация работодателя», «ценности компании», «ценность сотрудников».

Главный результат во внешних коммуникациях – успешная презентация проекта, ценностей компании и преимуществ профессии среди активной аудитории, которую компания не могла бы получить другим способом.

Это выразилось в повышенном интересе к игре «Медный лабиринт» среди тематических сообществ Урала, созданных вокруг настольных игр: 3389 – общий охват публикаций об игре, более 73 лайков и реакций на публикации об игре, желание партнёров сотрудничать и по другим игровым проектам.

Общий охват коммуникаций в открытых сообществах (РМК, Благотворительный фонд, Волонтёрский центр) – 37 889 человек.

Проект выступил новым форматом диалога между РМК и семьями сотрудников и диалогов о труде, профессиях и профессиональном будущем детей внутри семей.

Игровой формат показал важность командной работы, упорства и любознательности – качеств, которые лежат в основе профессий горнодобывающей отрасли.

Минимум 250 семей уже сыграли в «Медный лабиринт». Часть тиража игры получили не только семьи сотрудников РМК, но и деловые и информационные партнёры, которые включали игру в свой семейный досуг. Мы получали обратную связь: сотрудники играют в «Медный лабиринт» в компании двух-трёх дружественных семей, не причастных к РМК, что увеличило органический охват фактической аудитории проекта.

Проект вызвал большой интерес и получил положительный отклик у сотрудников, показав себя как эффективный инструмент вовлечения.

Настольная игра обрела статус редкого и ценного символа юбилея, до сих пор это долгосрочное позитивное напоминание о нём для сотрудников, их семей и близких.

Результат – повышение показателей вовлечённости и активности в 2025 году в корпоративном сообществе «ВКонтакте», где развернулась информационная кампания по продвижению «Медного лабиринта» среди сотрудников:

подписчики – рост на 10 %, или 767 (с 7627 до 8394)
лайков – на 15 % (с 16 162 до 18 573).

Эмоциональный отклик на проект (радость от необычного подарка, гордость за креатив компании) прослеживается через комментарии в корпоративном сообществе «ВКонтакте» (см. скриншоты в презентации).

Эксклюзивность усилила вовлечённость, стала дополнительным стимулом быть активными в корпоративной жизни. Игра стала желанным подарком в 24 конкурсах и викторинах, проведённых во «ВКонтакте» и в «Телеграм», где приняли участие 2975 сотрудников.

Благодаря проекту компания усилила коммуникацию с семьями сотрудников и продемонстрировала внимание как к традиционным ценностям, так и к инновационным инструментам их репрезентации.

По итогам проекта мы провели фокус-группу и собрали 15 анкет обратной связи от сотрудников с детьми, которые получили в подарок «Медный лабиринт». Одна из семей записала видео с процессом игры дома.

Успешная реализация «Медного лабиринта» и позитивный отклик на игру дали начало важному креативному направлению в коммуникациях РМК –просветительским проектам с игровой механикой.

« К списку проектов в номинации



 

РЕКОМЕНДАЦИЯ

Чтобы не слетела заявка


 

Коллеги, программа - это робот и если не заполнены все поля, обязательные для заполнения (обозначенные *), то заявка не сохранится. Если подгружены недопустимые по формату или весу файлы, заявка не сохранится.


 

Наша рекомендация, чтобы все получилось: Создайте заявку, выберете нужную номинацию, во всех строках, обязательных для заполнения ставите цифру 1, подгружате презентацию (до 15 слайдов формат PDF, размер файла до 10мб), заставку проекта (только JPG до 1мб. и шириной до 3000px) и указываете ФИО первого автора и нажимаете Сохранить. Далее опять заходите в раздел мои заявки, она должна появиться в вашем кабинете со статусом «Доступна для редактирования». Можно вносить правки, не забывайте сохраняться!


 

С подробными требованиями к подаваемым заявкам вы можете ознакомиться в разделе "Положение".


 

С примерами заявок вы можете ознакомиться здесь.


 

Для того, чтобы не пропустить важные новости конкурса «Пресс-служба года» и полезную информацию для участников подпишитесь на нашего бота в Телеграм.
Для этого пройдите по ссылке tg://resolve?domain=ps_goda_bot&start=c1760953610434-ds и активируйте бота, нажав кнопку "Старт".
Если ссылка у вас не открывается, скопируйте название бота @ps_goda_bot и введите его в строке поиска в приложении Telegram.

Наши номинации