Геймификация: креативная кампания "Kingston всегда с Вами"
Номинация: Лучший PR-проект в бизнесе
Автор(ы): Зинченко Нина, Аккаунт-менеджер , Олейникова Мария, Проджект-менеджер , Буренина Ирина, Проджект-менеджер
Даты проекта
15 мая — 31 июляОписание проекта
Компании Kingston более 30 лет, за это время она приобрела образ лидера рынка компьютерных комплектующих. С «памятью» Kingsnon знаком каждый 5 геймер в России, 78,02% - доля Kingston на рынке DRAM по данным DRAMeXchange, несомненный лидер.
Но далеко не каждый знает, что технологии Kingston намного ближе к нам, и намного чаще помогают нам в жизни, чем кажется на первый взгляд.
Перед нами стояла задача, подхватить глобальную кампанию “Kingston is with you” и донести до широкой аудитории в России, что Kingston — это не только флеш-продукция и комплектующие, которые все знают и ежедневно используют, но и продукты для многих областей применений, о которых мы даже и не задумывались – транспорт, бытовая техника и так далее.
Проект должен был охватить шокирую целевую аудиторию – обычных пользователей от 16 до 50 лет, проживающих в России и имеющий как минимум один из перечисленных интересов - IT, Игры, компьютеры, дизайн, фото и видео, блог.
Создавая концепт российской версии кампании “Kingston is with you” мы изучили основные тренды, как в мире, так и в России, особенное внимание уделили сфере образования, ведь основная задача проекта – образовать аудиторию, повысить степень осведомленности о технологиях компании. При этом аудитория довольно обширная и разномастная.
Все это привело нас к геймификации, потому что именно этот простой и очень рабочий инструмент (это подтверждают многочисленные исследования, в частности https://financesonline.com/gamification-statistics/ ) помогает пользователю вовлечься даже в сложную тему с любознательностью ребенка.
Так родилась идея – при помощи геймификции расширить представление пользователей о Kingston.
Проект состоит из двух важных этапов:
- Лэндинг с интерактивной картой.
Карта раскрывала полной список индустрий, где используются технологии Kingston, от вышек сотовых станций и общественного транспорта до роботов пылесосов, самолетов и космических спутников. Карта символизировала вселенную Kingston, при наведении на индустрию (точка на карте), пользователю раскрывалась подробная информация о том, как и какие технологии используются именно в этой отрасли со ссылками на подробное описание устройств на официальном сайте компании.
2. Комикс-триллер KIWI.
Перед этим этапом стояли такие цели:
Комикс должен был помочь на пути борьбы со стереотипом равнодушия к рекламе, вовлечь молодую часть ЦА в интерактив с брендом, увеличить глубину вовлечения пользователей с помощью нативного формата контента - комиксы, викторин, загадок, конкурсов.
Сайт проекта
https://kiwy.kingstonpromos.com/Цель проекта
Осведомление широкой аудитории в России, что Kingston – это не только флеш-продукция и компьютерные комплектующие, но и продукты для многих областей применения, как транспорт, бытовая техника и т.д. (Информирование аудитории, повышение степени осведомленности о различных дифференцированных технологиях компании. )Результат проекта
Широкий охват проекта - 5 532 671. Вовлеченность пользователей, исходя их аналитики всех интегрируемых нами платформ - максимальная. Время пребывания на одностраничном лендинге составило более 3х минут, а отказов – 11%.34 059 – количество участников конкурса. Полное отсутствие негатива в комментариях от аудитории.
Большое число переходов на сайты партнеров, оф. сайт компании - 7 658.
Итог: широкий охват ЦА от 16 до 50 лет по всей стране и успешное вовлечение их в интерактив с брендом.